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The War of Roses The War of Rosesまとめ OH!DANGO!JAM バトル育成ゲーム 小さい画面でも作りこみはすごい ATTACK又はMAGICに全フリするといい コンバット・ヘブンVer1.2 言わずと知れた育成アクションゲーム ミッションをこなして資金を稼ぐ アーマーが無改造だと報酬が増える システムが複雑な分 バグは多め Bomb of Barave Boy! どうみても、ボンバーマンです。本当にありがとうございました。 英語版で始めれない場合は、中国版ならできるかも? FFA コピペして入れ→ttp //rokier.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ffa/others.cgi 目指すは管理人以上の強さ。 [[FFA+ACC http //fusi.sakura.ne.jp/dss/script/index.cgi 厨房が多い システムが複雑な分 バグは多め VIPPER FANTASY よくわからんがゲームっぽい FF風 雪と華++ 二律背反 覚える事が少し多いが始めたばかりでも遊べる 交流がメインな気がする 東方ENDLESS BATTLE スペルカードとか色々。 インフレ まとめ。EBまとめ アバランチ 硬派なふいんき(何故かry)のENDLESS BATTLE 初心者はフルボッコにされるが泣いてはいけない アバランチwiki 外部 ABALUNCH Wiki* Farland HistoryⅡ クリックして育成ゲーム(リンク切れ?) 初心者はとりあえず国に仕官して自分より弱いやついたらフルボッコ無理なら平野をひたすらクリック わからんことあったら↓見れ他のとこの攻略サイトだが ttp //vipstar-boostar24.hp.infoseek.co.jp/FH2/TOP.html
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韓玄ねぇ・・・彼が配下なら運送屋にするのもいいのだが君主となると困る。基礎能力低すぎて行動力の回復もままならんし。 かわいそうだが兵1で特攻してもらい、KDAあたりに一騎討ちを挑んで返り討ち(討ち死に歓迎)に遭わせるのが最もよい使い方かも。 何度か荊州組でプレイしたが、配下が優秀なだけに凄くイライラした記憶がある。 -- (名無しさん) 2010-06-23 05 01 13 韓玄は剣兵1人で一騎打ち申し込む。 断られればよし。引き受けられれば闘志重視で 急所、怪我したらラッキー。 -- (名無しさん) 2010-08-08 23 32 01 韓玄は、どうしたってそんなもんなんだね。誰かと義兄弟にするのも何か忌々しいんだよなww -- (名無しさん) 2010-08-08 23 51 26 韓玄勢力を三顧の礼からやったことあるが確かに素での使い道はないですw 自分は火神を特技にして(廟でGET!!!!!)自爆テロさせてますよw 成功率100%!!!ダメージ2倍!!!怪我しても大差なしw!!! けっこう使えてますが、どうですか!? -- (韓玄の信者1) 2010-08-18 19 09 14 韓玄の霊が泣いておるわ・・・ -- (名無しさん) 2010-10-12 22 56 15 韓玄に対する愛情に笑ったw -- (名無しさん) 2011-01-13 16 15 43 趙雲に知力っていらなくね? -- (名無しさん) 2011-01-14 01 06 56 ↑誰が突っ込むんだろうなぁ、てずーっと思ってたが、特技洞察なら、知力はいらんわな。特技を覇王とかに変えるんなら、それもアリだけど。 -- (名無しさん) 2011-01-14 03 58 05 まあ計略まで一人でやれる万能キャラを目指すってことならありかなとは思う -- (名無しさん) 2011-02-07 01 44 36 >計略まで一人でやれる万能キャラ 趣味で作るならいいが、攻略的にはあんまりお勧め出来ないな -- (名無しさん) 2011-02-08 13 37 09 高幹おかしくない?研究であげれるの20までじゃ…… -- (名無しさん) 2011-02-08 13 41 54 武力の事? 低3中1使った時点で75(+19)になる。 この状態でさらに中を使うと76(+20)で止まるのじゃなくちゃんと80(+24)になる。 研究で上げられるのが+20までじゃなく、コマンドを選べるのが+20未満の時という仕様。 -- (名無しさん) 2011-02-08 14 25 23 ↑確認したが20以上なるね。てか、それかなり重要な事じゃ…… -- (名無しさん) 2011-02-08 22 20 45 育成に何年かかるか明示すべきだと思う。 書いてくれた人には申し訳ないが、趙雲とかは、知力あげるから 覇王まで研究するとして、116ヶ月、およそ10年もかかる。さらに、 これはあくまで最短の時間であって、繁殖、能吏、名声、捕縛を研究するとなると 途方もない時間が掛かる。ネタでしかない。こういうことを分かりやすくするためにも、 育成に掛かる時間を明記すべきだと思うんですが、どうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-03-05 00 48 56 ↑補足魅力忘れてたから+10ヶ月で126ヶ月でした>< -- (名無しさん) 2011-03-05 00 50 11 万能例の趙雲だが群雄割拠シナリオの時で既に能力がピークになってるので例のようにするのは難しいかと -- (名無しさん) 2011-08-09 14 51 29 万能にしやすいのは曹操か周瑜では? -- (名無しさん) 2011-09-18 19 50 59 曹操や周瑜は計略係のほうが多いので武力は義兄弟で補ったほうがいいと思う。 ○将系のほうが万能になった後、即戦力になるからそちらのほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2011-09-28 23 29 54 正直例のように90台後半の能力値の万能武将作ってもメリット薄い -- (名無しさん) 2011-09-28 23 51 31 戦闘ユニットを武将の組み合わせでどう作るか、がキモのゲームなので 万能武将作っても能力を持て余すことになりやすい。 -- (名無しさん) 2011-10-05 05 43 26 簡雍は知力+(高)を待つより周辺国の勝てる相手のところに ひたすら停戦で舌戦通いつめをやるのがよいのでは? 手負いに出来れば二人目の論客の知力上げも行える。 -- (名無しさん) 2012-01-22 10 11 44 SOSO様はオール100にしよう -- (名無しさん) 2012-01-22 17 01 19 ↑4、3 そうですよね。例えば袁紹勢力なら統率低を郭援・焦触・袁尚・袁譚あたりに、 武力低を淳于瓊・周昂・審配あたりに配ると序盤で使える駒が増えますね。 まあより有望な武将が入る事を考えて多少残しておいた方が良いですが。 -- (名無しさん) 2012-02-05 12 25 56 論客は知力は90以上で札数同じだから 簡雍は×3=15と外交10回(追い込むなら5回)で+1の90でよいかと。 -- (名無しさん) 2012-02-05 18 32 26 ↑知力によるダメージ量に差がありそうに感じるんだけど。 未解析っぽいんでなんとも言えないが。 -- (名無しさん) 2012-06-04 08 10 48 知力の差というか知力の絶対値に規定されるダメージ量+彼我の知力差の大きさによるプラスαという仕様だと思われます。 知力差が20も30もあるならともかく、10未満では知力の値自体はそんなに大きな意味を持たないような気がしますよ。 むしろ、性格やデフォで所持する話術札の種類による影響のほうが遥かに大きいです。 新武将で話術札全部持ちの論客を作ってみたら、小心の勝率が最も安定していて次点が豪胆。 冷静は憤激時に何の札を引くかが運任せでイマイチ安定しない印象。 -- (名無しさん) 2012-06-22 11 44 40 ↑×13 最も趙雲自身の知力を上げなくともシナリオにも依るがしょうえんや法正等知力補完はいるし、そうでなくともりょうかや周蒼等特技が空気で寿命が安定している武将に付けて趙雲の副将にすれば十分安定する -- (名無しさん) 2015-10-25 16 01 52 あとちゃんのセリフ、なんか徴兵縛りの日記と似てはるな -- (名無しさん) 2015-10-25 16 03 52 統率低+5の使い方の別解としてはゲーム開始で研究を始めて武力がそれなりに高く、統率が69以下のキャラに与え未発見武将が多い最序盤での武官推挙イベント発生を狙う。 普通に発生する場合も結構あるが、リセット&リロードを駆使しながら修業開始時期を10日ずらして発生ポイントを割り出すことも一応可能。 武将の頭数がどうしても必要な時は一考の価値あり、当然武力低+5でも同じことができるが、その場合、修行者本人の武力は69以下なので一騎打ちに勝つのは苦労する… 他の使い方としては、治安の上昇計算式は巡察参加武将の統率合計÷28+2(端数切捨て)なので後方都市の一人太守の統率が56以上になるように使えば数字で確認できる効果を得られる。 -- (名無しさん) 2021-12-13 13 09 10
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■まとめ 歩兵・騎兵の兵科技能を持っていると大将は攻撃力+130%、副将は一人につき+25%される。 大将の統率は10につき8%程度攻撃力が上がる。副将の統率は影響力低い。 武力の影響はほぼなし。 騎馬は歩兵よりも攻撃力+75% 突撃は攻撃力-35% 混乱しても攻撃力は減らない 訓練・士気は10につき攻撃力+6% 地形効果は以下の通り 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 弩兵 弩兵技能を持っていると大将は弓矢の攻撃力+100%、副将は一人につき+50%される。 統率は大将・副将ともに40につき+10%程度上がる。 武力の影響はほぼなし。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。 兵士数が二倍になると攻撃力もほぼ2倍になる。敵の兵士数は倍になると1.5倍になる。 敵の統率や技能、兵科は攻撃力に関係ない。 天候によって攻撃力が変わる。雨だと1.2倍、豪雨だと1.8倍。風向は影響ない。 強弩の攻撃力は弩の1.5倍、連弩は1.84倍。 敵部隊までの距離によって攻撃力が変化する。距離影響は距離3を1倍として距離2なら1.3倍、距離1なら2倍。強弩の場合は距離4を1倍として距離3は1.3倍、距離2は1.6倍、距離1は2.2倍。 弩・距離3との比較では次の表の通りとなる。 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 地形効果は相手のいる地形や高所・低所の補正を受ける。 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 火計は火が付くと4%、ターンをまたいだ時に延焼すると4~11%、行動ターンに火から逃げないと35%+500人減少。兵糧も同様に減少。 落石は野戦では距離によって攻撃力が変わる。距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。攻城戦では梯子上は21%、そうでない場合は16%。 未検証項目 知力は大将・副将いずれかの最大のものが部隊の知力になる(未検証) ■戦争のコツ とにかく強弩・連弩を用意すること、あとは兵科を持って有利な地形から弓矢・突撃。まとめるとこれだけ。 今作のCPUはなぜか複数の領地を持っている場合頻繁に武将を移動する(PCPK版では修正された。)。 毎月チェックしていると、最前線なのに武将が一人だけ(しかも弱い)ということがザラにある。 そういう時に攻めれば兵力差が多少あろうが簡単に攻め落とすことができる。 兵科持ちで攻めて多少兵力差を付けて野戦に持ち込み、敵を川などの不利な地形に誘導して突撃すれば4倍程度の兵力差でもひっくり返すことができる。 この「野戦に持ち込んで有利な地形から突撃」はあらゆる局面で使える。弓の威力も上がるので、川に弓も異常に強い。兵力3万連弩が兵力3万の川にいる敵に連弩で攻撃すると一撃で1万以上減らせたりする。 知力差があるなら混乱させれば混乱中に突撃して捕縛することで金や兵糧も得られる。 また、攻め取らないまでも、こういう時に兵力を削っておけばかなり楽になる。 もちろん、野戦マップには川が存在しない場所も多いので、そういうマップではこの基本戦法は大して役には立たない。 武将の多い所はなるべく兵士数の少ない場所にいる時に攻め取るのが当然良い。 そうできない時はガチで戦うしかないが、やはりこの場合も兵科・地形をよく考えて戦えばそれなりの兵力差であれば善戦できる。 基本的には兵士数の多い都市というのはいくつかに搾られるので、そこを有利な状況の時に落として、君主国においつめたら君主の部隊だけを殲滅して勝利、というのが一番てっとり早い。 なお、兵科の種類は弩兵が一番使い勝手がよく強い。もちろん、強弩や連弩などがより強い。 ただ連弩を作るには技術を上げ、製造で毎月少しずつ生産しなければならないので敷居が高い。強弩なら少し高いが商人からも買える。 もちろん弩が一番安く手に入れ安いのだが、攻撃力や射程などを考えると強弩を集めるのが良い。 序盤はまず徴兵よりもある程度の数の強弩を揃えた方がよほど防衛はしやすくなるほどだ。 このゲームでは一回の通常攻撃で減らせる兵士数が少なく、相手や自分の兵士数が少なくなるにつれてさらに弱くなるという欠点がある。 しかし弩兵の弓矢攻撃の場合、自分と相手の兵士数が多ければかなり多くの数の兵士を減らすことができる。その上攻撃してもこちらの兵士は減らない。相手の兵士数が減れば減らせる兵士数が減る点は変わらないが、十分減らした上で突撃すれば良い。 特にの強さが際立つのは何といっても防衛戦の時だ。梯子上の敵への攻撃がもはやバグなのでは?と思うほど異常に強く、城壁の上にさえ登らせなければ弓矢で圧倒的有利に敵部隊を殲滅できる。 騎馬兵は攻撃力は強いが、城壁を登ることができないので使える状況は野戦か発石車を用いた攻城戦に限定される。 ただ序盤は弩よりも軍馬の方が利用する局面は多いだろう。序盤は攻められることが多く訓練も整わない場面が多いが、軍馬であれば野戦での移動力を確保でき、罠に誘導しやすい。騎兵持ちの武将も割と多く、特に川のある野戦マップであれば騎馬兵で突撃すればかなりの兵力差でも撃退することができる。序盤の野戦防衛戦は大将を騎兵持ちにすると良いだろう。 投石による最終決戦は武力で勝負を付けることができるので兵力差がある場合でも勝つことができるが、正直あまりすすめられない。というのは、最終決戦で勝利するとその都市の兵士は得られるが金・兵糧を得ることができなくなるため。 大抵のCPU都市は金と兵糧をため込んでいるので、最終決戦で勝利してしまうのはもったいない。 退却できる都市があれば最終決戦にならず退却してしまうので、兵士も金も兵糧も全て敵国に残ったままとなる。都市は得られるが、逆に言えば都市しか得られない。 正直、発石車自体生産しなくても良いと思う。発石車を持っていけば敵が城壁から降りてきてくれるので殲滅もしやすいのだが、城壁を登るのがそんなに手間かというとそうでもない。また、発石車の開発には技術も必要だし生産に時間も金もかかる。その時間と金を連弩の生産に向けた方が結果的には強い。もちろん、余裕があるならば生産して損はないが。 なお、金と兵糧が得られないのはバグのせい。勝とうが負けようが、武力勝負を行った時点でなぜか金と兵糧が0になる。 その他としては、敵兵力が多い場合は埋伏がかなり有用な手段。今作は雑魚武将でも出陣してくるので、適当にいらない武将を近隣の兵士数の多い都市に埋伏させるとノーリスクで兵士を得られる。 埋伏武将は6ヶ月で帰って来るのだが、この時太守でいるとそのまま居着いてしまうバグがある(PCPK版では修正された)。SFC版ではほとんど敵は埋伏を使わないので関係ないが、自分が埋伏する時は注意。 なお、PCPK版ではAIも割と埋伏を使用する。修正されたので6ヶ月太守でいてもそのまま自分のものにはならないが、太守の状態である限り埋伏武将は帰還しない。いらない都市の太守にして、そのまま相手を滅ぼせばそのまま自分の武将になる。 滅ぼすまでに時間がかかりそうなら、例えば防衛戦時に埋伏武将を兵力1で出陣させて寝返り後に即捕縛する、または攻め取れそうな都市に兵力1持たせて攻め込んで寝返り後に即捕縛する、といった方法を採れば良い。 なお、別にそうでなくても埋伏されて特に困ることがないのでとりあえず登用しておいて使い倒してもよい。 また、COMの埋伏は攻める準備として行うことが多いので、埋伏された武将を登用すると攻められる可能性が上がる。攻められたくないなら登用しないか、登用しても別都市に移動させた方がよい。 ■調査 訓練 士気 統率 武力 兵科 兵科特技 地形 などの条件を変えてそれぞれについて調査してみる。 以下、特に記載がなければ条件は歩兵1万、訓練100、士気61、野戦・道でお互い通常攻撃をしあった結果である。 ■兵科特技 条件 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵× 統率55 武力55 A 7106 B 2931 A 7147 B 2769 となった。 おおよそ3 7、つまり大将が技能を持つか持たないかで攻撃力には2.3倍の効果が表れることになった。 A.歩兵○×× 統率99・99・50 武力99・50・99 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 2506 B 5034 A.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 B.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 A 3019 B 5076 副将が一人技能を保有している場合1.37倍、二人の場合は1.5倍の違いが表れた。 A.歩兵× 統率99 武力50 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 3078 B 7685 A 3161 B 7595 2.8~3.0倍の違いが表れた。やはり大将が特技持ちで倍率+1.3、副将一人で0.37、二人で+0.5といった所なのだろう。 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵×○ 統率55・99 武力55・99 A 3950 B 3041 副将に保有させたにも関わらず、大将が非保有だと戦力の差は覆らなかった。1.16倍の差が出る結果となった。 ■武力と統率 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3135 B 4556 A 3569 B 4513 A.歩兵○ 統率98 武力54 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3756 B 4040 A 4950 B 4905 A.歩兵× 統率50 武力99 B.歩兵× 統率99 武力50 A 2851 B 5127 A 2839 B 5005 となった。 結果からおそらく、武力はほとんど兵士の攻撃力には影響しない。 統率は50で約1.4倍の攻撃力の違いが表れる結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵技能大将のみ保有 統率99・99・50 武力99・50・99 A 3870 B 3325 A 3812 B 3034 意外な結果であるが、副将の統率は部隊の攻撃力にほとんど影響しないどころか技能を持っていない場合はマイナスに働いている。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 3530 B 4053 A 3027 B 3606 能力の低い技能持ちの副将を入れてみたきちんと有利になった。 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 A 4235 B 2993 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 4328 B 3020 その一方で二人保有・一人のみ保有で目立った違いが表れない場合もあり、よくわからない。 いずれにせよ、部隊の攻撃力に大きく影響するのは 大将の技能>>>大将の統率・副将の技能>副将の統率 ということになるだろう。 ■地形効果 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 森と平地(交互入れ替え) A 3786 B 5827 A 4819 B 2672 川と平地(交互入れ替え) A 3049 B 8229 A 8358 B 2894 山と山(比較高所) A 2455 B 4709 平地(山裾?)と山(比較高所) A 2700 B5034 森と山(高所) A 2543 B 9174 平地と梯子(一段目) A3111 B4705 梯子(二段目)と梯子(三段目) A 3943 B 3788 梯子(4段目)と城壁の上 A 2946 B6833 だいたいの所であるが平地を1とした時の攻撃力は 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 という結果となった。 旧作では森が強かったため旧作と同じ感覚で森に陣取ると不利になる。 山裾は山なんだか森なんだか平地なんだかわからない所がよくあるので気をつける必要がある。 また、梯子同士では高所からでも高所補正は受けられないようだ。 ■突撃 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8311 B 7457 A 7987 B 6819 A 8158 B 6730 A 7785 B 6617 A 8294 B 7441 AがBに突撃 A 7366 B 8426 A 8580 B 9132 A 8776 B 9225 A 8353 B 8863 A 7887 B 8514 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8010 B 7196 A 7837 B 6554 A 8098 B 7162 A 7644 B 6737 A 8008 B 6890 AがBに突撃 A 6727 B 7826 A 7428 B 8343 A 6906 B 8027 A 7114 B 8276 A 6659 B 7914 ほぼどちらのケースも突撃はする方の攻撃力が約0.64倍になる結果になった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 平地 B.歩兵○ 統率99 武力99 森 Aが平地からBの森に突撃 A 8388 B 8591 A 8339 B 8569 A 8871 B 9061 A 8036 B 8448 A 8574 B 8777 Bが森からAの平地に突撃 A 7942 B 6163 A 8494 B 6823 A 7942 B 6163 A 8554 B 7033 A 8524 B 7004 森から平地への突撃は0.5倍、平地から森に突撃した場合は0.84倍となった。三国志3と同じで、突撃には彼我の地形効果も載るようだ。 ■混乱 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 混乱 混乱状態に突撃 A 8290 B 8886 A 7509 B 8328 A 8706 B 9150 A 8504 B 8927 A 7756 B 8563 混乱が治るまで通常攻撃 A 7901 B 7584 A 7180 B 6653 A 4090 B 3615 前作と違い、混乱状態でも部隊の攻撃力はほぼ変わらないと考えてよさそうだ。 多少の誤差出たのは、おそらく混乱状態での時間経過で士気が減少したせいだと思われる。 ■兵科 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 6820 B 3663 騎兵技能を持たない敵に対して歩兵技能持ちの攻撃力は2倍(歩兵同士なら2.3倍だった) A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 8141 B 3446 A 8027 B 3307 騎兵技能を持たない敵に対して騎兵の攻撃力は3.5倍 A.騎兵○ 統率55 武力55 騎兵 B.騎兵× 統率55 武力55 騎兵 A 8573 B 3259 A 8344 B 3040 同条件だが、こちらは4.2~4.7倍になった。 A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 5810 B2639 歩兵技能持ちに対して騎兵技能持ちの攻撃力は1.75倍 大きな誤差が出てしまったので何とも言えない所だが、基本として騎兵は歩兵よりも強い。おそらく1.75倍ほどの攻撃力があるのだろう。 技能補正が2.3倍なので、歩兵技能持ちがあえて騎兵で出るのは損。 ■訓練・士気 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練79・士気49 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気61 A 3770 B 4898 A 3865 B 4691 攻撃力は1.15~1.22倍という結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気61 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 A 3481 B 3874 A 3004 B 4268 ブレが大きくなってしまったが、1.06~1.22倍という結果に。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練63・士気40 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 こちらもブレが大きいが1.5~1.65倍。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気67 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気4 A 6982 B 5963 A 6909 B 5750 こちらは1.33~1.37倍。 訓練・士気の影響はおおよそ10につき0.06倍程度といったところか? 決して小さくはないが、技能の差を埋めるほどではないしわざわざ少額徴兵して士気を100にするほどの意味はない。 ■役職による攻撃力変化 将軍にすると攻撃力が上がる、という情報が一部であるようですが変わりません。体力の回復が早くなる、といった情報もあるようですがそちらも変わりません。 なお、野戦での落とし穴や柴草といった罠は軍師がいない場合は仕掛けることはできません。軍師がいればランダムで発生します。 ■体力 体力は一ターンで5回復します。 大将のみ行動しなかった場合10回復します。また、副将がいる場合は一人につきさらに+5回復します(合計最大+20)。 落石・天変・風変・落雷は体力が80以上ないと使用することができません。落石は使用すると体力が50減少し、天変・風変・落雷は現在の体力に関わらず体力が50になります。 ■弩兵 条件 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55 武力55 条件を変えて8回試行して平均を算出した。 天候を変更する。距離3 野戦・道同士。 晴れ・曇り・雨雲 約120人 雨 147人 豪雨 218人 天候によって弓矢の威力は変化する。なお、風による影響はない模様。 天候影響は 晴れ・曇り・雨雲 1倍 雨 1.2倍 豪雨 1.8倍 程度だと思われる。 弩・強弩・連弩の違いと距離の違い 弩・連弩の射程は最大3、強弩の射程は最大4。 野戦・道同士で調べた。 弩・距離3 120人 弩・距離2 154人 弩・距離1 236人 強弩・距離4 139人 強弩・距離3 180人 強弩・距離2 224人 強弩・距離1 320人 連弩・距離3 225人 連弩・距離2 299人 連弩・距離1 450人 距離影響は弩・距離3を1倍として 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 程度だと思われる。 強弩のみ射程の違いはあるが、攻撃力は強弩は1.5倍、連弩は1.84倍である。 統率と兵科特技 統率や兵科特技、副将を変更して調査した。 兵科× 統率55 距離3 61人 兵科× 統率55 距離2 82人 兵科× 統率55 距離1 109人 兵科× 統率99 距離3 69人 兵科× 統率99 距離2 94人 兵科× 統率99 距離1 130人 兵科×× 統率99・50 距離3 80人 兵科×× 統率99・50 距離2 97人 兵科×× 統率99・50 距離1 138人 兵科×× 統率99・99 距離3 84人 兵科×× 統率99・99 距離2 109人 兵科×× 統率99・99 距離1 153人 兵科××× 統率99・99・50 距離3 89人 兵科××× 統率99・99・50 距離2 113人 兵科××× 統率99・99・50 距離1 166人 兵科○ 統率55 距離3 120人 兵科○ 統率55 距離2 154人 兵科○ 統率55 距離1 236人 兵科○ 統率99 距離3 131人 兵科○ 統率99 距離2 267人 兵科○ 統率99 距離1 249人 兵科○○ 統率99・98 距離3 194人 兵科○○ 統率99・98 距離2 257人 兵科○○ 統率99・98 距離1 402人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離3 270人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離2 345人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離1 493人 統率の影響はそれほど大きくはないが、一応はある。大将も副将も統率40で+攻撃力10%程度といった所。 特技の影響は大きい。大将が特技保有で攻撃力+100%、副将一人につき+50% 兵士数の影響 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 120人 距離2 154人 距離1 236人 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 67人 距離2 85人 距離1 125人 弩兵士10000・敵歩兵兵士5000 距離3 88人 距離2 108人 距離1 155人 {弩の兵士数はほぼそのまま攻撃力になる。倍になればほぼ倍になる。 敵の兵士数は倍になると1.5倍程度になる。} 火矢での攻撃 火がついた場合はカウントしない。 距離3火矢 200人 距離2火矢 248人 距離1火矢 377人 距離によって倍率にブレが出たが、火矢の攻撃力は1.5倍と考えても良いレベル目だと思う。 地形を変更。自分の地形は高所以外は関係がない模様。 平地・距離3 121人 平地・距離2 156人 平地・距離1 236人 森・距離3 145人 森・距離2 180人 森・距離1 253人 川・距離3 179人 川・距離2 257人 川・距離1 369人 山同士(高所から攻撃)距離1 153人 山同士(低所から攻撃)距離1 128人 城壁同士(距離1) 227人 城壁の下から城壁の上 81人 城壁の下から梯子(距離4) 133人 城壁の下から梯子(距離3) 194人 城壁の下から梯子(距離2) 410人 城壁の下から梯子(距離1) 467人 城壁の上から城壁の下 228人 城壁の上から梯子(距離4) 318人 城壁の上から梯子(距離3) 367人 城壁の上から梯子(距離2) 745人 城壁の上から梯子(距離1) 612人 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 となった。梯子の場合は距離の概念がよくわからないが、距離1との比較とした。 相手の兵科特技や統率との比較 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55・武力55 歩兵 C.歩兵○ 統率55・武力55 歩兵 D.騎兵× 統率55・武力55 騎兵 AがB・C・Dに攻撃してみたが、攻撃力の変化は見られなかった。相手の兵科や統率などは関係がない模様。 ■火計 火が付くと4%の兵士が減少する。 日をまたいだ時に延焼によって火が付いた場合、4%~11%ほど減少する(数値詳細未検証)。 行動ターンに火が付いた状態で行動を終了した場合、35%+500人減少する。 また、兵糧も同様のシステムで減少する(数値詳細未検証) ■落石 野戦での落石は距離によって威力が変わる。 距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。 攻城戦での落石は梯子上か、そうでないかで威力が変わる。 梯子上は21%、そうでない場合は16%。
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+第六次~十次の採用武将 第六次~十次の採用武将 +第六次採用武将 第六次採用武将 石麗(銀雀) 荊州南郡の当陽出身。季璃同様に戦災孤児となったところを道士に拾われている。 峨眉山麓の里で修行を積み、易学及び風水を修めており、季璃とはぐれた後に銀雀という道号を授かっている。 いつまでたっても戻らない義姉の行方を占い、漢中に訪れ再会を果たす。 季璃を連れ戻すために田旺に会うが、なぜかそのまま涼真軍に加入する事となる。 統18 武40 知85 政70 魅40 槍C 戟C 弩B 騎C 兵B 水C 特技:風水 投稿者:鉛筆様 蒋雲(幼明) 官吏の家に生まれた六男。飽きっぽい性格から役人の仕事も長続きせず、あきれた親に勘当される。 その後は無頼を気取り各地を放浪し武術の腕を磨いていたが、天文(笑)の導きにより涼真軍へ加入。 マイペースな性格で、興味の無い事にはまったくやる気を示さないが、好きなことには凄まじい集中力を発揮する。 統42 武79 知81 政23 魅36 槍A 戟A 弩B 騎A 兵C 水C 特技:看破 投稿者:三尾様 虎覇(伯威) 乱世を悪と断じる、強烈な正義感を持った非常に熱い男。 過去に賊により親を失っているが、その際に彼の命を救った旅の武芸者に育てられる事となる。 成人した後には義勇軍を編成し、悪を倒さんと戦ってきたが、計略に嵌り敗北した。 しかし彼は諦めること無く、乱世に幕を下すため涼真軍へ仕官する。 「もっと! 熱くなれよ!!」 統79 武82 知25 政42 魅69 槍S 戟A 弩B 騎B 兵C 水C 特技:怒髪 投稿者:ポテト様 董紘(忠烈) 漢の忠臣である董承の親類で、帝に仕えていた若者。 一定の平穏をとりもどした長安にて、帝の推挙により涼真軍へ加入することとなる。 帝に対し礼をとらない高泉には強い不満を抱く。 彼もまた、董承と同じく忠義の士である。 統47 武75 知49 政69 魅41 槍C 戟B 弩B 騎A 兵A 水B 特技:血路 投稿者:カバさま様 +第七次採用武将 第七次採用武将 文耀瑛 河北の猛将、文醜の娘。彼女自身も父に倣い武芸に磨きをかけてきた。 お年頃なので縁談も持ち上がるが、自分より弱い男に興味が無いことを宣言し、 周囲の求婚者を片っ端からなぎ倒して婿探しの旅に出た。 そんな彼女が敗北をした相手とは、(婿にするにはちょっとご高齢な)王礼であった。 統73 武87 知35 政16 魅72 槍A 戟A 弩B 騎S 兵C 水C 特技:騎将 投稿者:WA亀様 秦登(叔苞) 長安近郊の貧しい農家の三男坊として生を受ける。家族の負担を少しでも減らす為に宦官となった。 赤兎馬を初めとする様々な名馬の話を聞くにつれ、「この手で、後世に名を残す名馬を育てたい」と決意し、 馬の研究に心血を注ぐ様になった。 自らは子孫を残せない為か、馬を我が子同様に深い愛情をもって育てている。 統30 武20 知80 政60 魅71 槍C 戟C 弩C 騎A 兵B 水B 特技:繁殖 投稿者:H・Y様 文衛(規路) 江州の大商家である文家の長で、飄々とした口調と眠たそうな外見が特徴のおじ様。 しかし人を使う事に関しては天性の才を持ち、商人としての実績もあるキレ者。 その凡庸そうな印象からか、警戒されることなく現在まで商売の拡大を行ってきた。 統54 武30 知86 政70 魅82 槍B 戟B 弩B 騎C 兵C 水C 特技:仁政 投稿者:Sigir様 文忠(涼延) 江州の名家である文家の若者。厳格に育てられており、日々勉学に打ち込んできた。 生来の才能もあってか、周囲には知識で彼に敵うものはおらず、少々天狗になっている。 規律に厳しく、頑固で融通の利かないうえに、学の無いものを馬鹿にしているが 張芳にはその性質を見抜かれている様子。 統52 武37 知82 政69 魅73 槍B 戟C 弩B 騎C 兵B 水B 特技:反計 投稿者:時之介様 杜邑 益州出身。若い頃より益州全域にわたり建築、建造の最前線に立ってきた。 厳しい地形の中で培われたその技術は確かなものであり、匠の域に達している。 難攻不落の城砦も、鋭い匠の眼光からはその弱点を隠せない。 統69 武40 知71 政60 魅72 槍C 戟C 弩C 騎C 兵A 水C 特技:攻城 投稿者:chaken様 崔温 中国大陸を巡り、遺跡や廟を探すことに情熱をかける男。 探検家としての生計を立てるために、副業的に特産物などの配達や取引を行っている。 珍しい土地や怪しい物が大好きで、研究に夢中になり周りが見えなくなることもしばしばある。 統38 武51 知68 政70 魅80 槍B 戟B 弩B 騎B 兵C 水A 特技:解毒 投稿者:Y2K様 +第八次採用武将 第八次採用武将 満顕(孝延) 曹操配下の(はずだった)満寵の息子。己に武の才が不足している事は自覚しているが、武官として身を立てたいと思っている。 戦いにおいては、計略を用いて戦うことを得意とする。 父の「武官には向かないので、内政官になれ。」という言に反発して曹操軍を出奔した。 涼真軍で武功を立てて、己の憧れである父を見返そうと思っている。 統55 武33 知78 政70 魅75 槍C 戟C 弩B 騎C 兵A 水C 特技:機略 投稿者:遼遠様 楊薄(公達) 長安近郊の裕福な武家に生まれた3人兄弟の次男。 幼少期より存在感のなさが際立っており、かくれんぼが得意(笑)で見つけられたことは一度もない。 現在では、自身の隠密性を生かした奇襲や急襲を得意戦法としている。 そんな彼が初めて背後を取られた相手とは・・・。 統43 武79 知80 政38 魅46 槍A 戟B 弩A 騎B 兵C 水C 特技:急襲 投稿者:☆の様 徐起(伯明) 永安の役人の家に長男として生まれる。小さい頃より学業に秀でており、龐統や司馬徽といった優れた師の下でさらに才能を伸ばした。 成人後、永安にて鄧艾の政治に不満を持つ民と共に反乱を起こすべく策を練り、大火計を実行に移したが計略は看破されてしまう。 囚われの身となっていたところを涼真軍により解放された。 なお、運動神経は残念で、泳ぎは出来ない。馬にも乗れなかったが、スパルタ教育により何とか騎乗できるようになった様子。 統44 武22 知84 政77 魅79 槍C 戟C 弩A 騎C 兵A 水C 特技:火攻 投稿者:anatasan様 超桜(雷火) 軍人の家系に生まれた一人娘。母親が早くに死去したため兄弟がおらず、家の跡取りとなるために男として育てられた。 彼女が15の時、父の再婚相手が長男を出産したために、家での居場所が完全に失われてしまい、17の時に放浪の旅に出る。 20の時にその腕を買われ自警団へ。 永安での警邏中に諸韓雷と出会い、涼真軍へ加入する。 統70 武71 知68 政31 魅56 槍B 戟A 弩A 騎B 兵C 水C 特技:金剛 投稿者:おおさか様 劉鳳(詩京) 実家は有名な剣術道場で、幼少から父親の厳しい指導のもと剣術を学んできた。 そのため剣術に関してはかなりの腕前で、父からは次期師範代として期待されていたが 当の本人にその気はなく、大好きな音楽を人々に聴いてもらうために家を抜け出し諸国を廻っていた。 彼の美声は遥か遠くまで響き渡り、その声を耳にしたあらゆるものを震え上がらせる。 統38 武79 知70 政30 魅85 槍B 戟B 弩B 騎B 兵B 水B 特技:詩想 投稿者:ぱくそん様 +第九次採用武将 第九次採用武将 黄桓(元正) 北海出身。短い期間だが袁紹に仕えていたことがある。 派閥争いに熱心な同僚達とはそりが合わず、袁紹軍からは滅亡前に出奔している。 その後は仕えるべく君主を探し求め、過去の同僚であった楊烈を遠路はるばる訪ねて、涼真軍への参入を認められる。 単刀直入な物言いが特徴の優秀な文官だが、お酒大好きなのでちょっと心配。 統35 武28 知79 政82 魅48 槍C 戟C 弩B 騎C 兵B 水C 特技:機略 投稿者:兎月様 華岱(由雲) 華北出身の一族で、祖父は義賊。 放浪の旅に出た父と、運命的な出会いをした商家の娘との間に生まれた。 幼少期より武芸に励んでおり、武においてはかなりの才を持つ。また人を束ねる魅力も兼ね備えていたため、若者達の兄貴分でもあった。 己の名を歴史に残す事を夢見て各地を旅していたところ、長安の酒家にて張架の姐御に出会い、気に入られて子分にされる。 とても美男子で、性格は真面目で裏表がなく、言葉遣いも丁寧な好青年で、とても美男子です。 統78 武82 知49 政31 魅72 槍S 戟A 弩B 騎B 兵C 水B 特技:槍将 投稿者:華の一族様 商不佞(孟律) 秦の政治家 商鞅 の末裔。 現在は没落した家ではあるが、父より祖先の話を熱心に聞き、商鞅につよい憧れを抱く。 法家として学を修め、その才能を開花させた彼は、いつしか大陸の覇者の隣で宰相として活躍する事を夢見る。 数多くの諸侯と面会し、自らの意見に耳を傾ける主君を探すが、歯に衣着せぬ物言いで疎まれてしまう。 そんな彼だが、ようやく己の才能を認め、受け入れてくれる主君にめぐり会えた。 しかし、その主君には怖い嫁さんもいたという笑えない話。 統42 武27 知82 政82 魅35 槍C 戟C 弩B 騎C 兵C 水B 特技:論客 投稿者:鏡音藺相如様 +第十次採用武将 第十次採用武将 項堅 呉の農家に生まれた、自称・ 項羽 の子孫。 村では自警団(のようなもの)を率いて警邏にあたっていた。 しかし、家の仕事をまったくせずに、あきれた親からは「武名を轟かせてこい」と勘当同然に追い出され、各地を放浪していた。 項羽のような武の極みを目指しており、鍛えられた膂力は凄まじい。 でも弓だけは勘弁な! 統78 武86 知38 政12 魅46 槍A 戟S 弩C 騎B 兵C 水C 特技:戟将 投稿者:ヘクセン様 凌双(公桓) 彼には悩みがあった。どの軍に所属をしても長くは続かないのである。 というのも、軍というのはどこもかしこも男だけ、男だらけなのだ。それが彼には我慢ならない。 そんな折、彼は多くの女性が活躍するという涼真軍の噂を聞きつけ、花に引き寄せられる蝶の如く永安へと赴く。 「花を見て美しいと思うのは、当然だろう?」 統70 武78 知62 政30 魅80 槍B 戟S 弩B 騎A 兵B 水A 特技:戟将 投稿者:との@様
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育成の基準となるのは 才能 (将来性) 総合能力 特殊能力 の3つです。 ○才能 (将来性) 能力アップを目指すなら才能は最低B(スカウトなら「素晴らしい才能」以上」)以上でないと厳しいです。特にA以上が望ましいです。 ○総合能力 評価から将来性とのかねあいで考えますが、特化型以外で全盛期に総合A以下になりそうな能力であると厳しいです。 ○特殊能力 2.5は特殊を何個でもつけれるため才能が低い選手(即戦力選手に多い?)には能力アップの変わりに積極的に特殊をつけるのをお勧めします。キャンプでの特殊追加はあく特殊がつくことも多いようです。 (編集 たたた、mine、サー) ボーナスポイントから見た育成理論。 どの選手でも総合B弱まではボーナス成長(詳しくは遊び方)が顕著なようです。そこで、その成長分も考慮に入れた育成(特化型作成)についてについての考えです。単純ですが・・・ ①総合B弱までは伸ばしたい能力のみの練習に限定する。(キャンプはボーナス成長がないので好きな練習で可) ②総合B程度になったら最終的に目指す能力に向けて練習を選び能力を調整する。 というものです。 例(打撃特化野手を作る場合) 上げたい能力はパワー、ミートなのですが、筋トレはボーナスがパワー、肩なので最初はティーorフリーです。(フリーはかなりボーナスに依存するためティーがお勧めですが・・・) そして総合B近くになりボーナス成長がほぼなくなったら筋トレとティーをうまく使って能力を上げていきます。(大抵前2つがB SSとかになるので筋トレ重視になりそうですが。) 投手は特化型の活躍が見込みにくいので主に野手に有効だと思われます。同様に悪特殊除去も若いうちがいいのかな? 変化球については年齢、才能依存が大きいので総合が高くてもその2つが十分であれば結構伸びる気がします。失礼しました。 (編集 たたた) (総編集 たたた) コメント欄(何かあれば書き込みお願いします。) うーむ -- 名無しさん (2014-12-06 12 45 59) 名前 コメント
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育成について 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ホウガ 列伝 趙安の長女。龐子夏の妻。龐淯の母。龐娥親とも。 【演義】 記述なし。 【正史】 李寿に父を殺されると、三人の弟と共に復讐を計画。弟がいずれも疫病で倒れ、李寿がもう安全だと油断していることを龐淯から聞くと、「李寿、絶対にお前を生かしてはおかぬ」と誓う。179年、白昼堂々と李寿を討ち取り、顔色も変えず、その足で役所に自首。自ら刑に服そうとするが、罰されなかった。話を伝え聞いた涼州刺史・周洪、酒泉太守・劉班、太常・張奐らは、いずれも龐娥に敬意を表した。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 52 76 74 70 78 350 128 202 順位 - - - - - - - - 偏差値 - - - - - - - - 成長期 - - - - - - - - 能力持続 - - - - - - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 B C C B C C 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 - - - - - - - - - - - - 順位 - - - - - - - - - - - - 偏差値 - - - - - - - - - - - - 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技 捕縛 敵部隊撃破時、特技「強運」や名馬の無い武将を必ず捕獲 マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 21 -- -- --- -- 5/5 2/5 5/5 153 184 213(61歳) ---- 剛胆 剛胆 普通 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 -- ○ ○ ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 龐娥 親愛 王異 なし 嫌悪 なし なし そこそこの武力と知力、そして捕縛を持つ女傑。 暫く他に捕縛持ちが登場しないS1から使える点も大きい。 捕縛使用に抵抗が無いなら、とりあえず追加したい武将の筆頭だろう。 -- (名無しさん) 2011-01-13 00 28 38 S2雲南にて、新君主と侍従(?)の2人体制でプレイ開始。 最初の探索で発見したのがこの人。 防衛戦で捕縛しまくって、劉焉配下を次々に吸収。 現勢力の最大の功労者。政治や魅力が70以上なのもポイント高い。 追加武将はランダム配置だったが、これは偶然? -- (黄飛鴻) 2011-01-13 12 18 22 なぜそんな個人的なプレイ状況をここに書くの? -- (名無しさん) 2011-01-13 17 24 49 副将向けの能力値+特技「捕縛」+義理最高で長期遠征にも使いやすい 適正や統率は主将に任せて、逃したくない武将を獲得しよう 育成対象とするなら武力・知力だろうか -- (名無しさん) 2011-01-14 08 39 34 この龐娥って人いつの時代の人物なんだ?三国時代の人?ずっと気になってたんだが。 -- (名無し) 2014-11-16 21 25 27 後漢末期の人。息子の #40848; #28143;は曹操と曹丕に仕えた魏の武将 そして列伝にもある通り仇討ちは黄巾の乱の起こる少し前のこと -- (名無しさん) 2015-05-25 11 21 12 捕縛を考えれば統率が高く戟兵S、しかも野心が高い人物を逃げられないように するために婚姻させるのがベストということか? -- (名無しさん) 2015-05-25 16 49 48 ↑×2 有難うございます。 -- (名無しさん) 2015-05-25 18 58 32 Wikipediaにもあるけれど、夫婦別姓だから趙娥がただしいのだろう。CSを専用キャラですか? -- (名無しさん) 2016-09-13 18 39 39 武官推挙も多いのが特徴。 呂蒙や郭淮などを推挙してくれる。 -- (名無しさん) 2016-09-22 12 50 46 三国志13PKでも龐娥のままか。ちくま三国志の目次んとこに龐娥伝と書いてあるからそれに則してるんだろうけど・・・ 史料的には趙娥(正史三国志)か龐娥親(後漢書)が正式名称だからどっちかに変わってほしい。中途半端だなぁと思っちゃう -- (名無しさん) 2016-11-26 02 17 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PK対策本部 対前衛職 対後衛職
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